更新履歴兼ログ

2004年の更新履歴  さらに古い更新履歴


2005/12/31
△DirectSoundプラグイン製作記(17) /

エンベロープついた。かなり完成に近づいて参りました。

◆ええと、とりあえず本日をもってHSP2.61向けプラグインの開発は終了にしようと思います。これからは順次HSP3にシフトしていく方向で。HSPDXFIXに関しては仕様の見直しを考えているのでそれに関するページを近日作成・公開します。(つづく)


2005/11/25
△DirectSoundプラグイン製作記(16) /

■掲示板で指摘を受けたので背景を暗くしてみた。

◆ここしばらく更新が途絶えていましたが、更新することを忘れるほどに休息を取らないといけないくらい猛烈に疲れている、ということにさせてください(意味不明)。

◆それはそうと、これ。

DPCMアルゴリズムとそのバグ大公開の巻。これだけ見てもわかる人にしかわからないですが

◆なぜ原因を突き止めるまでにこんなにかかったのかよくわからないけどとりあえずこれで次のステップに進めるのでよし。チャチャッと行きましょう、チャチャッと。(つづく)


2005/10/17
△The やり残し /

■バナーに書かれたURLが昔のままだったのでバレないうちに直した(黙ってればよかったのに・・・?)。


2005/10/13
△あいむばっく /

■DirectInputプラグイン「DIPSW.DLL」テスト版公開。

◆いろいろあって予告もなしにサイトが吹っ飛びましたがどうにか戻ってこれました。何かにつけて順調に事が進まない当サイトをこれからもよろしくお願いします。

◆今回の更新は前々からやりたかったことをこの機会にと作ったものです。サックリと。


2005/09/13
△DirectSoundプラグイン製作記(15) /

◆2週間って短いような、長いような。

縮小したのにほとんどサイズが変わらないのには笑いすら覚えます

◆こんなん作りました。次バージョンのCWSDRVと一緒に公開予定。(つづく)


2005/08/30
△DirectSoundプラグイン製作記(14) /

ドラムにパンとグルーピング実装。オープンハイハットの音がクローズハイハットで消えているのがグルーピング。

◆薄々感づいてましたがCWS音源はCPU負荷がシステムに最大10%強かかります。一方、MP3やOGGやMODをWinampで再生してもその負荷は微々たるものです。何が言いたいかというと、最初からMODを実装すればよかったかもしれない、そういうことです。でもNSFPlugは同じかそれ以上の負荷がかかるからまあどっちでもいいかと感じた夏の終わり。

◆そんなことはどうでもいいとして、ドラムが音色によって演奏の取りこぼしがあるのが謎なんですが。上記含めいい加減作ってるうちにDirectSound任せの演奏ルーチンっていいとこなしなんじゃないかって思えてきて、そのうちソフトウェア合成で行くかもしれませんがそんなスキル持ち合わせてないから現状維持で行こうとか考えてて、結局何を言ってて何が言いたいのかよくわからないまま8月も残りわずかですがと微妙に嫌なセリフを吐いてグダグダなまま逃げるのでありました。(つづく)


2005/08/25
△HSP3.0正式公開記念(?) /

■HSPDXFIX 0.19リリース。

◆HSP3.0向けに作り直そうかとか考えてたらあっさり動いたのでどうしたものやら。どっちにせよ仕様の見直しはそろそろ必要なんだけど。


2005/08/20
△というわけで /

■予告通りDirectSoundプラグイン、CWSDRVテスト版公開。

◆ファイルサイズの約8割がサンプルです。あと、なぜかHSP3.0では動きませんでした。それと、思いっきり作りかけな状態での公開です。以上をふまえてどうぞ。


2005/08/18
△DirectSoundプラグイン製作記(13) /

あらすじ:凡ミスとかモチベーションとか想定の範囲外とかと戦ってどうにかここまでやってきた。ハットリスくんがやってきた(一文字多い)。が、本当にここを書くのが面倒になってきたのでこのフォーマットで書くのは今回で終わりにしようと心に決めたのであった。

ドラムつけた。たまに演奏がプチッと切れるのは他のところ(というかおそらくHDD)に負荷が掛かるのが原因だった模様。許し難いとか言ってすまなかった・・・と言いたいところだが撤回できるほど優れてませんから実際問題。

◆とりあえずこの段階で簡単にマニュアルとサンプルそろえて近日テスト公開します。一発目の変換が「後悔します」でした。まあ、あまり間違っていませんが。(つづく)


2005/08/14
△DirectSoundプラグイン製作記(12) /

■リンクに「Jack Pod」追加。

あらすじ:とうとうソフトシンセもどきがMIDIファイルを再生させることに成功したが、いろいろと問題点発覚にてちょっとピンチ。明日はどっちだ!? 「ん〜、上」

◆ずいぶんと間が空いてしまったけどほぼ1日(気分転換の他事含む)使って音量関係のサポートとPCMファイルを読み込んでサウンドフォントとして使うようにしてみた。してみた。そこまではよかった。

◆まあとりあえず聴いてみましょうか。えーとですね、ギターは1パートでやると音色切り替え時にブチブチになってしまうので2パートで演奏。その下にベースが鳴ってますね問題ないですね。フェイドアウトは後から加工したんじゃなくって実際にやらせてます。ちょっと音量のカーブが気になりますがよくできました。んでもって最初の方に聞こえるノイズと演奏のコケは録音したままです。

◆感想:個人的に許し難いがいいのかこれ、みたいなそんな感じ。(つづく)


2005/07/21
△DirectSoundプラグイン製作記(11) /

あらすじ:MIDI再生ルーチンを作り、着実に完成へと近づいてきた一行はいい加減このフォーマットで記録を書きつづるのが面倒になってきたと文句を言いつつ、次のステップへと重い腰を上げることになった。

◆前回アップしたプログラムに使用したMIDI再生ルーチンをプラグインに移して作業開始。前回の時点で発覚していた、ファイルによってはループがおかしくなるバグは潰したのでよし。

◆MIDIファイルから読みとったメッセージをソフトシンセもどきのエンジンに投げ、エンジンはそこからいろいろな処理に振り分ける。この一連の処理を作るよりも初期化関係やデータ構造を考える方が難しかったりする。

◆現段階では仮の音色データをして矩形波を作成し、メッセージのうちノートの発音とパンだけ解釈するようになってまして、その状態で演奏したのがこれです。

◆音質がよくないのは想定の範囲内。時々プチプチノイズが出るのと低音がやや音痴なのは覚悟していたがやや範囲外。なんか聞いていて使い物になりそうにないのはどちらかというと範囲内。

◆DirectSound任せとは言え、きついなあ、これ。(つづく)


2005/07/09
△DirectSoundプラグイン製作記(10) /

あらすじ:いいかげんDPCMにケリをつけ、MIDI再生ルーチンに取りかかることにした。しかし、ここへ来てやる気ゲージ減少中。7月なのに五月病かよ!?

◆10回記念(何もありません)。

◆実を言うとMIDIファイル再生関係は資料(というかほぼそのまま使えるソース)があるのにやる気ないとか行ってる場合じゃないので、さっさと作りましたさ。

◆そんなわけでまだプラグインとして使える形になっていないとかいろいろありますがMIDIファイル読んでループ再生。ここまでできあがりってことでテスト用のプログラムを用意しました。こんなの渡されてどうしろという話ですが音関係って途中経過が文字でしか伝えられないからたまにはこういうものを用意しないと何となく地味でわかりにくいわねえっちゅう話なので、そういうことです。よくわかりませんが。

◆よし、完成!

◆・・・え?(つづく)


2005/07/04
△DirectSoundプラグイン製作記(9) /

あらすじ:DPCM実装完了。ソフトシンセもどきの実装のためネットを徘徊しているとそこには・・・。

◆終わったと見せかけてまだまだDPCM。現状だと8bitでもアルゴリズムの関係上内部振幅12bitくらいまでが精一杯なのでこれを何とかしようとする。別に特別難しいことは考えず、差分を見てステップを2段階に切り替えるようにしただけだがそれでもかなり効果はあったのでよかった。

◆今度こそDPCMは終わり(本当は気になるところがあるけどそれは完成してから)。続いてソフトシンセもどき実装の前準備としてMIDI再生ルーチンを書くことに。

◆そんなこんなで現在MIDI音源が高速アルペジオで3重和音を奏でるところまで(注:テスト演奏なのでプラグインとは関係なし)できたが、ここへ来て一番の障害が"資料の少なさ"でも"凡ミスを多発する知識のなさ"でもなくて"「何となく難しそう・面倒くさそう」という先入観およびモチベーションの低さ"であることが発覚。だめじゃねーか。(つづく)


2005/06/22
△DirectSoundプラグイン製作記(8) /

あらすじ:まだまだきちんと音が出ないDPCMと格闘し続けるその一方でカマキリという新たな敵に出くわす。が、次の日にはいなくなっていたので気にせず先へと進むのであった。

◆「ステレオDPCMがきちんと再生されない」「内部振幅9bit以上のDPCMを再生しようとすると落ちる」、この2つのバグが残っていたがよく見たらあっさり修正。決まり手:またしても凡ミス。

◆ようやくDPCMがなるようになったのでこれでソフトシンセもどきの実装に取りかかれる。よかった。(つづく)


2005/06/20
△DirectSoundプラグイン製作記(7) /

あらすじ:相変わらずDPCMと格闘中なのでいい加減「無駄に回数重ね過ぎじゃこのアホォめが」って言われたい(言われたい!?)。

◆PCMドラムセット、サンプルを短くすることでファイルサイズを約半分に押さえることに成功。これを8bitDPCMにすればさらに半分になってよい感じだ。無駄に音質にこだわってもコンセプト上浮くし。

◆これ以上現状の仕様を維持したまま対応させようとするとますます訳がわからなくなりそうだったので若干仕様を変更することで16bitWAVファイルをDPCM変換したときに正常に音が鳴らなくなるバグを回避。まあ弊害はアタックが弱くなることだけなので別にいいかなと思いますが。一番の問題は1bitDPCMがノイズ乗って使い物にならんことですので。

◆それはそうと、さっきからずっとデスクの縁に陣取って
・触覚をあちこちに動かす
・その触覚にまとわりついた何かを払うように鎌を振る
・何かのリズムを取るかのごとく左右に揺れ動く
の3パターンをランダムに繰り返すカマキリは何ですか。こんなのがアクションゲームのボスならノーダメージで倒せそうじゃないか。

◆いや、そういう問題ではない。ていうか、どこから入ってきたんだろう。気になって作業どころじゃなくなったじゃないか。って言い訳かよ!(つづく)


2005/06/20
△DirectSoundプラグイン製作記(6) /

あらすじ:ヒロッシー(パチモン)です。エンコードしたDPCMをプラグインに食わせてみました。ちゃんと音が鳴ってくれんとです。

◆「動かす前からちゃんと動かないってわかるデコーダー(じゃあ直せよとか言うな)」と「後からいろいろ足したり引いたりしすぎてぐちゃぐちゃなエンコーダー(じゃあ書き直せよとか言うな)」のダブルパンチ最高。

◆なんとかDPCMは鳴ってくれるようにはなりました。が、8bitモノラル限定しかも1bitDPCMにすると今までなかったノイズが乗るおまけ付き。というか内部振幅4bitにしたら以前にアップした音と音質が違うんですが。

◆一応状況限定でなるようになったんだから次行けばと思うけどこれをこのまま放っておくと何かといやなので直さないといけないので絶賛停滞中。

◆そうなるとやれるところに手をつけるのが常というわけで、ソフトシンセもどき用ドラムセットを作ってみる。GMコンパチで5MB弱あるんですが。ちなみに原因は「シンバル系の持続が長くて、そいつらだけで全体の半分を占めている」から。要するにシンバルなんてXG音源の、何でこんな音にしたかわからんやつみたいなのでオッケェてことですね。とりあえず50KB以上ある波形は容赦なく切りますか。それとも音質落としますか。(つづく)


2005/06/15
△DirectSoundプラグイン製作記(5) /

あらすじ:16bitWAVファイルの変換バグをつぶし、準備は整った。今度はこれをDirectSoundに食わせてやらねばならない。というわけで次のステップへと進むのでありました。

◆前回の更新から2週間近くたってしまったがその間の作業をダイジェストで。

◆後から見直す必要が絶対に出てくるとはいえ、そろそろ無計画に作り続けてるとぐちゃぐちゃになりそうだったので大まかな仕様をテキストにまとめる(これを想定の範囲テキストと命名)。

◆「DPCM」でgoogle検索したら14番目にヒットするも、今日再確認したら17番目に落ちてて一安心(←?)

◆そんな(←??)DPCMの内部振幅を1〜16bit可変に変更。ついでに8bitDPCMも実装。ただしテスト用出力が8bitWAV限定だったのと、コンバータのインターフェースが適当だったのを放置していたのでこの時点ではちゃんと動くのか不明。

◆作成した想定の範囲テキストに基づいてプラグインにDPCMデコードを実装。この時点でこれまた確認は取れていないが、すでにまともに動く気がしないのがいろんな意味ですごい。

◆ファイルの読み込みと書き出しにダイアログが出る以外はスクリプトをいじるしかなかったコンバータをGUI化する。便利にはなったが調整と起動の繰り返しが続いたせいで今度は多重起動する癖がつく(笑)。

◆トライ&エラーを繰り返していくうちにだんだん訳がわからなくなる。限定できるだけ限定してしまえば幾分楽だったのだが、たとえば8bitモノラルしか読み込めず出力も1形式だけといった中途半端な独自形式ならない方がましなわけで。

◆ついでに「バグを1個取ると新たなバグが2個増える」法則に見事に遭遇する。

◆今回もまたスキルの低さをこれでもかって位に露呈したところでどうにかエンコードされたDPCMをプラグインに食わせることに成功する。

予想通り、ちゃんと動かないよ! リニアPCMは普通に食ってくれますが。当たり前か。

◆それにしてもこうやって列挙してみるといろいろやったように見えるな。実際の作業量はもっと少ないような気がするのに。(つづく)


2005/06/03
△DirectSoundプラグイン製作記(4) /

あらすじ:DPCMを実装してみたものの、あまりの音質の悪さに落胆。改善を試みるがそこに待っていたものは・・・。

◆まずはDPCM。内部振幅4bitじゃ問題外だったので6bitに増やした。すると、見事なファミコンチックPCMがッ!!

◆続いて4bit。8bit未満なリニアPCMなぞ不要! これもDPCMにしてしまおう。うぉぅ、6bitリニアPCM大差ないぞ(現にバイナリ比較で99%一致(誇張含む))。

◆さて、昨日アップしたファイルのうち音楽データをDPCM化したものはノイズがひどく、聞くに堪えないものだったが実は16bitWAVファイルの変換ルーチンにバグがありましたとさ。リニアPCMの時には普通に変換されていたのでだまされていたけど16bit符号付きのデータを読み込ませるとHSPの変数は32bit符号付きなので符号なしデータに変換されてしまうのをすっかり忘れていたのが原因。

◆原因がわかったところで修正。うまくいった!(Download:4bit/2bit/1bit)

◆ステレオ音源をDPCM化すると定位がおかしくなるんじゃと思ったが以外と維持できているので結構使えるかも。せっかくだから内部振幅を可変にしようか。(つづく)


2005/06/02
△DirectSoundプラグイン製作記(3) /

あらすじ:ふとした思いつきからDirectSoundプラグインの作成に取りかかったへっぽこ戦隊ヘボレンジャイは数々の凡ミスと戦いながらゲームに使用できる最低限の機能を備えた効果音再生を実装することに成功した。しかし、実はループ再生の実装を忘れていたのだが、まあそんなのは後でよい。行け、ヘボレンジャイ! 彼らに安息の日々はないって言うか誰がヘボレンジャイやねん(天丼)。

◆今回はやりたかったことの一つ、独自PCMの実装に取りかかることにしましょう。普通WAVファイルだと8bitまでしか対応していませんが、これを独自形式にすることでビットレートを落として容量を稼いじゃおうという寸法。MP3やOGGに対応させればいいって言われればそれまでだけど「やりたいからやる」という例のコンセプトに基づくものですから。

第1段階・4bitPCM:PCMを単に4bitに間引いただけ。単純だけどこれでファイルサイズが半分になるので使えればイケるかも?

第2段階・2bitDPCM:音の出力レベルを前のサンプルからの差分で記録する。2bitなので変化レベルが±1しかなく、サイン波が三角波に化けるなど音質の変化が著しいという欠点がある。さらに致命的なことにステレオサウンドに適用すると定位がおかしくなるが、そんなことは音質の劣化具合が想定の範囲内であるとすれば大事の前の小事なので大丈夫かと。ちなみに内部処理は振幅4bit。

第3段階・1bitエセDPCM:もはやDPCMと呼んでいいのかわからないが、出力レベルを前サンプルから維持することを放棄することで1bitにまで落としてみる。使い道とかそんな次元ではないけどおもしろそうなので。これも同じく内部振幅4bit。

◆で、この3つの圧縮(と言うより単なる劣化)の効果のほどを、以下の3つのファイルで実験してみる。さあどうなるか。
音声(元は11kHz/8bitモノラル)
効果音(元は22kHz/8bitモノラル)
音楽(元は44kHz/16bitステレオ)

1.元ファイル→4bitPCM
音声 ○効果音 ○音楽
とりあえず効果音についてはあらかじめノイズをちゃんと取っておくか、もっと違う素材を使えばよかったといきなり後悔した。あと、やはりノイズが目立つようになっているものの音楽が結構聞けるのは予想外。

2.元ファイル→2bitDPCM
音声 ○効果音 ○音楽(音量・ノイズ注意!)
音楽データ死亡! 定位が定まらないだけで済むかと思っていたらすごいノイズが乗っていますな。しかしながら後の2つはバイナリ比較しても大きな差異が見られず、聞こえもほぼ同じ。すごいぜ、DPCM! というより振幅4bitがいかに駄目かよくわかった。

3.元ファイル→1bitエセDPCM
音声 ○効果音 ○音楽(音量・ノイズ注意!)
2bitと比較してノイズの乗りが大きいのがわかるかと思います。一番最後のは、まあ、参考資料ですな。

◆・・・というわけで、これをプラグインに実装しようと思ったのですがさすがにもう少し改善したくなってきた。DPCMといえばファミコンのPCMがそれで、振幅6bitらしいのでどうせ内部で8bitに変換しなきゃならないんだしそれくらいにあげれば使えるようになるかなと言うのと、どうせなら4bitもDPCMにすればいいように思えてきたのでその当たりを何とかしよう。というか、こんなんでもこの文章作成を含めて10時間位掛かってるのは作業遅すぎだと思う。(つづく)

※Webにアップする関係上MP3に変換しましたが、興味のある方は元ファイルの詰め合わせ(2,645,199Bytes)をどうぞ。なお、くどいようですがこの話はほぼノンフィクションです。


あらすじ:ふとした思いつきからDirectSoundプラグインの作成に取りかかったへっぽこ戦隊ヘボレンジャイは数々の凡ミスと戦いながらDirectSoundで単音再生を行うことに成功した。次はいよいよ複数音の再生に対応させる番だ。行け、ヘボレンジャイ! 彼らに安息の日々はないって言うか誰がヘボレンジャイやねん。

◆さて、「複数バッファの作成」「バッファ複製」「パン・ボリューム・周波数操作」を実装しましょう。最初のやつは配列持たせてちょいちょいでできるし、後の2つはそれぞれほんの数行記述するだけで終了。こんなところでつまずくはずが・・・。

つまずきました。なんかメモリアクセス違反なエラーが出やがるってんで仕事帰りの短い自由時間を利用して試行錯誤すること4日、よく見たらなんか変数の渡し方がおかしかったので修正。すんなり動いた。はっはっは、ばーかばーか>自分。

◆決まり手:凡ミス・・・っていうか精進しろよ。

◆そんなわけで現在の状況はというと、単音のギター音を読み込ませてやり、バッファの複製、パン・周波数の変更を行ってやるとこんな風にジャラーンとコード弾いたみたいになるんですねえ。周波数指定が適当なので音痴なのは愛嬌。

◆効果音出すのに使うだけならこれで終わってもいいんだけど、まだまだこれからですよ。(つづく)

※実に情けない話ですが、ここに書かれていることは大部分がノンフィクションです。


2005/05/20(アップロード:21日)
△DirectSoundプラグイン製作記(1) /

前置き:HSPDXFIXの更新が落ち着きを見せたかのような錯覚に襲われたSinagawaはふとした思いつきと数日間にわたる構想の末、「ゲームの使用に耐えられる程度の効果音再生」と「誰が使うのかとツッコミが入ること請け合いのソフトシンセもどき」の2つを実装することを目標にプロジェクトの立ち上げを決意した。DirectSoundのDの時も触ったことがないド素人の明日はどっちだ!? なお、この物語は自分自身への尻叩きのために作成されたものであり、自動的に消滅したりはしないので安心してほしいというか真剣に読まなくてよし!

◆とりあえずこれを書いている時点である程度話は進んでいて、なんか面倒になってきたので端折って書くと・・・
1.初期化は難なくクリアする
2.ファイルを読み込ませる段階でどこから手をつけてよいものか一瞬悩むが、「自前のパックファイルに対応させる」という構想を実現させるためにファイル操作のためのライブラリを作成する。
3.先述の理由によりWAVファイルの読み込みを自前でやった方が手っ取り早かったのでgoogle片手にファイルの構造を調べる。
4.数々の凡ミス(本当)を乗り越えてバリディティチェックがあっさりと通る。
5.その後もいくつかの凡ミスに阻まれるも比較的すんなりとファイルを読み込ませて単発で音を出すところまでできあがる。

◆ここまでできれば後は早いでしょ、と無駄かつ自分には不似合いなポジティブシンキングをかましたところで今日は終わったのでありました。っていうか1から作ろうとするととたんにスキルの低さが露呈しちゃってなんかとても(つづく)

※この話は妄想を元に、適当に書き連ねて終わっておこうと思う気持ちを抑えて構成されたノンフィクションです(え?)


2005/05/14
△最初からこうすればよかった /

◆EXPORT BOOL WINAPI hogehoge (HSPEXINFO *hei,int dummy1,int dummy2,int dummy3)を

◆#define FUNC(name) EXPORT BOOL WINAPI name (HSPEXINFO *hei,int dummy1,int dummy2,int dummy3)として

◆FUNC(hogehoge)で済ませる。

◆もっとやれば・・・、
FUNC(hogehoge) // ←「EXPORT(中略)dummy3) {」
  // ここに処理を書く
ENDFUNC // ←「return 0; }」

◆いや、それはちょっと。


2005/05/03
△5月3日は火曜日 /

■HSPDXFIX Ver0.18リリース。

◆昨日10万ヒット達成しました。これからもよろしくお願いします。


2005/04/25
△HALが来た /

◆ちょっとポリゴン表示周りをいじっていたら、

左上が暗くなっているのがわかるはず。回転してないのは作りかけだから。

◆こんなことができるようになりました。さぁどうしてやろうこれ。es_exboxfにでも実装してみるか。

◆うぉ、表示がおかしい。ムキー。


2005/03/31
△エイプリルフールネタはありません /

■命令別速度表できました。「HSPをやろう」からどうぞ。

◆ファイルが無駄にデカイ上に表だらけなので環境によってはマシンが根を上げるかもしれません。一応xlsファイルを用意してありますので、そういうときはそっちで見てください。
(更新:ファイルを分けたり少し軽量化に励んでみました)


2005/03/27
△なんでかっていうと汎用性をですね・・・ /

◆キー入力→es_cls→es_mesでFPS表示→es_sync(同期なし)→es_getfpsの繰り返しだけで700fps台とか明らかに遅いし、どの命令のどの部分がネックになってるのか知っておきたいので、前々から作ろうと考えていた命令別速度表の作成に取りかかります。近日。


2005/03/21
△風邪ひいた→やや治った(bugfix) /

■HSPDXFIX 0.17リリース。

■さりげなく診断ツールもバージョンアップ。

■勢いでつまらぬものを作ってみました。

◆の、3本です。


2005/03/15
△重要じゃないかもしれないお知らせ /

◆明日(日付変わったので15日昼頃)HDDの移設作業とOSの再インストールをするつもりなので、ちょっとの間掲示板に顔を出せなくなりますので何かありましたらあわてず騒がずゆっくり待つようお願いします。

◆とは言ってもネットはすぐ繋がるようにするので黙っててもわからなかったかもしれませんが。

◆というか、ここで告知した最大の目的は宣言しておかないといつまでたっても動かないからだったりします。


2005/02/22
△猫の日記念(たぶん嘘) /

■HSPDXFIX 0.16リリース。

◆いきなりファイルサイズが倍近く膨れあがって自分でもビックリ。

◆ところで、マニュアルに書かなかったんですがポリゴンの背面描画の方法が変更になっていますので、今までうまくいってなかった方は一度試してみて結果を教えてください。問題がなければあのパラメータは不要になるので廃止しますから。


2005/02/21
△カルシウムが足りない(C)DTDX /

◆マニュアル書くの面倒くさくなった。一回休み。

◆ォィ。


2005/02/20
△本日の成果 /

3軸同時に回さないでくださいお願いします

◆とりあえずこのあたりで妥協しようかと思ったんだけど、中途半端でやめるのよくねぇーということで、

ポリゴンの形にぴったりフィット。噛める喜び(←?)

◆よくできました。・・・と思ったら突然死することがあり、まだまだでしたとさ。
(更新:直りました。おおむね完璧)


2005/02/19
△3コママンガ・飛び出せ! 当たり判定 /

「それでは当たり判定を確認する! X軸!」「異常ありません!」

「次! Y軸!」「異常ありません!」

「最後! Z軸・・・どこ行くんだオーイ!」

◆それはさておき、まだマニュアルを書いてなかったりするので次バージョンのリリースにはもう少しかかりそうです。


2005/01/27
△目指せbeta10(うそ) /

■HSPDXFIX 0.15beta6リリース。

◆beta5がアレだったので小出し。

◆経験から得たこと。「Direct3Dでテクスチャが崩れるときは半ドットずらせ」。よくわからない原理だけどこれでうまくいくんだから仕方がない。要するに敵に出会ったら半分ずらせばいいんですよ(意味不明)。


2005/01/21
△いつまでも「よいお年を」じゃアレなので /

■HSPDXFIX 0.15beta5リリース。

◆あれこれ抱えまくり状態なので中途半端でいったん切り上げてリリース。次こそは正式版が出せますように。

◆例の当たり判定は結局そのままじゃ使えなかったので計算式から組み直す事になり、いくら良さそうなものがあったからと言ってそのまま使えばいいってものじゃないという当たり前のことを今更ながら実感しました。

◆あー0時すぎちゃった。まあいいか。


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